Скрипторий: Rules - introduction (guns & gears)
Назад к списку всех объектов Guns & GearsКак это работает
Это страница объекта Скриптория, в первой части показан ее статус и вывод оригинального объекта.Объект может иметь следующие статусы: Нет перевода, В работе, На проверке и Переведено.
-
Если объект в статусе "Нет перевода", то любой зарегистрированный пользователь может взять этот объект себе в работу - тогда для него откроется вторая часть этой страницы с редактором. Обратите внимание, что текст объекта представлен в виде HTML текста. Вам не нужно умение писать html код, но самое минимальное умение его читать - да.
После того как вы взялись за перевод этот объект закрепляется за вами на 3 дня. Если в течение этого времени вы не отправите свой перевод, то статус объекта скинется обратно в "Нет перевода" и он снова станет доступен для других пользователей.
Одновременно один пользователь не может иметь в работе более 5 объектов (объекты "На проверке" не учитываются), это количество считается по всем источникам в Скриптории. - Если вы взялись за перевод, то объект получит статус "В работе" и откроет для вас редактор полей этого объекта, подробная информация будет внутри этого раздела (там много).
- После отправки перевода объект перейдёт в статус "На проверке". Администратор проверит перевод, внесёт коррективы при необходимости и утвердит перевод. Если всё очень плохо, то перевод будет отклонён.
- Если объект в статусе "Переведено", то одобренный перевод будет отображен на этой странице, а сам Источник станет на шаг ближе к завершению. Когда Источник будет завершен и размещён в общей базе данных, автор перевода будет указан на сайте на странице этого объекта как пользователь, предоставивший перевод.
СТАТУС:
Переведено пользователем Beaver95Rules - introduction (guns & gears)
Introduction
Rules
Source Guns & Gears
The Pathfinder Roleplaying Game features a high-fantasy setting where almost any story can be told. Where the Core Rulebook provides classic options for play and Secrets of Magic provides options for characters to delve deep into the magical mysteries of Golarion, Guns & Gears presents the secrets of black powder weapons and clockwork technology, combining grit and steampunk to produce a flavor all its own.
Guns & Gears is presented as three smaller but interconnected “books” bundled inside a single cover. The Gears “book” is split into two chapters: Gears Characters and Gears Equipment. The first chapter features the inventor class and automaton ancestry, along with several archetypes that support innovation as a theme. The second chapter presents an array of gadgets and vehicles that embrace themes of inventiveness. This chapter includes rules for clockwork and steam-tech mechanisms as well as other more esoteric forms of technology.
The Guns “book” has also been separated into two chapters: Guns Characters and Guns Equipment. The first section presents the gunslinger class along with an array of archetypes that support exciting combat styles built around firearms and crossbows. The second chapter offers a wide array of new firearms, from classic black powder weapons like the flintlock musket and arquebus to more fantastic options like versatile combination weapons or magical beast guns. Support for firearms and crossbows goes beyond just new weapons and includes other exciting accessories for customizing your weapon of choice, like bayonets and reinforced stocks to attach a melee option to your guns, magical scopes to improve your visual prowess, magical bandoliers and holsters, and even replacement barrels and firing mechanisms to change your weapon's parameters.
The final “book,” The Rotating Gear, offers a standalone gazetteer describing different areas of Golarion where black powder, clockworks, and other forms of technology are likely to be found. This chapter isn't limited to just the Inner Sea. It explores continents like Arcadia, Casmaron, and Tian Xia, describing the technological traditions of those regions and how they've influenced the growth and proliferation of technology across the entire planet.
The options here expand upon the rules contained in the Core Rulebook, and that book is required to use Guns & Gears. Some rules indicate other material found in this book with page references. Other products referencing the rules in this book might do so using the superscript citation “G&G.”
Most of the rules content in this book is uncommon or rare because such technology is unusual in Golarion. However, sometimes a stat block for an uncommon rules element includes an Access entry that lists specific criteria. A character who meets the criteria listed in the Access entry, such as hailing from a particular locale, gains access to the rules element. This book often groups access requirements by section. For example, the introduction to the Gears Characters chapter (page 12) details the areas of Golarion that grant access to the inventor class and its related uncommon weapons and gadgetry, so the areas detailed there as granting access serve the role of access requirements for most of the section (not including rare items and certain other elements called out as needing additional approval from the GM, such as vehicles).
As always, the GM has the final say on who can access uncommon or rarer options or whether to allow specific options in the game at all. They might decide that a character's upbringing or abilities make sense for a specific rules option and grant them access even if the character doesn't automatically qualify, or they might decide those same options can't be taken by anyone.
Guns & Gears introduces elements of fantasy that might not fit into every game. The world of Golarion has a lot in common with the Renaissance period of Earth, supplemented with magic and old-fashioned technologies that were replaced on Earth before being refined to the point they've reached in Golarion. This high fantasy world is home to pirates with bandoliers of flintlock pistols, reckless scientists animating the dead with electric coils, knights in shining armor riding mighty griffons, and wizards casting spells in tall towers. Each of those character concepts has a place in Golarion; it's just that to find some of the technological elements, you need to know where to look.
For a home campaign, especially in a homebrew setting, some GMs might prefer a world that embraces the age of piracy and includes cannons and firearms with greater frequency than Golarion without the presence of steam-powered jetpacks and clockwork grappling hooks. Other GMs might prefer a world where clockworks and steam engines exist, but guns and other black powder weapons are absent. Guns & Gears takes steps to facilitate this world-building. As mentioned, this tome is divided into three smaller “books.” A GM who only wants to allow black powder weaponry without adding weird science to the game can allow their players to use the Guns chapters, eschewing the Gears chapters. A GM who wants to create a world of clockwork constructs and fantastic inventions unmarred by black powder weaponry can instead allow players to use the Gears chapters without giving access to the Guns chapters. Finally, a GM who remains unsure how any of these elements might fit into their game world is encouraged to read The Rotating Gear at the back of this book to see how these technologies have grown and spread through Golarion, and perhaps gain inspiration regarding how these elements might fit into their game.
Golarion is a world of magic with rune-bedecked swords forged out of metal fallen from the sky, full plate armor similar to that produced on Earth during the 15th century, and other armaments unlike anything the people of Earth ever had access to. As such, the black powder weapons and technological gadgets presented in this book are mechanically balanced to the other options available to all characters. Firearms, though capable of devastating critical hits, work alongside crossbows and composite longbows rather than replace them, in much the same way firearms and bows were both actively used in Asia for nearly 900 years of human history.
The guns presented in this book are representative of fairly early firearms with just a few unique twists, as explained in the introduction of the Guns Equipment chapter (page 146). Those old guns, which used black powder that did not exhibit the refinements of modern ammunition and lacked the rifle barrel technology for increasing range and accuracy, were extremely inaccurate and no more lethal with a glancing blow than most bows and crossbows; however, these firearms' penetrating power was superior, and a wound to a vital area could prove incredibly deadly. This lethality is represented mechanically by the fatal trait given to most firearms, with a critical hit indicating a gunshot to a vital organ or other important body part. This mechanic allows a firearm to do far more damage in the correct circumstances than a weapon with a similar damage die while still maintaining a balanced gaming ecosystem that allows each player to shine.
In Golarion, technology has moved much slower than on Earth. Many modern conveniences still have yet to be invented or discovered. That doesn't mean technology has stood still, however. Because certain types of technology persisted for centuries on Golarion instead of being replaced as they were on Earth, many fantastic innovations remain prevalent since competing technologies developed more slowly or didn't spread as quickly.
While clockwork dragons and alchemical boots that rocket their wearer through the sky are manifestations of less frequent technological replacement, many other, more subtle examples are scattered throughout the game. At its height in the 16th century, a suit of full plate could stop even the penetrating power, if not the full force, of a shot from a firearm, though its expense and weight made it impractical for all but the wealthiest of individuals. Golarion, on the other hand, is a fantasy world where dragons and other supernatural monsters with destructive power akin to or in excess of a firearm are relatively common, and where adventurers accrue great wealth that they constantly reinvest into better arms and armor. Moreover, Golarion's armaments can be enhanced with magical runes that elevate them far beyond anything that could be replicated on Earth without the application of advanced technology from beyond the age of swords and plate armor.
Similarly for lighter armors, on Earth, techniques for incorporating silk that can stop bullets from penetrating into armor and other techniques for creating bullet-resistant armaments, such as painting layers of paper with lacquer to create a rudimentary analogue to modern-day Kevlar, have existed for a very long time, but didn't often come into popular use before evolving into a form that is no longer recognizable. Several nations in Tian Xia have techniques for creating black powder weapons, like the hand cannon and fire lance, and lacquered armor. The intersection of these technologies means it's not unlikely to find variants of studded leather armor or chainmail lined with layers of such early bulletproofing. In Avistan and the Inner Sea, knights who have encountered firearms imported or stolen from Alkenstar likely know armorers who know techniques to craft layered plates and silk surcoats or undergarments that provide additional protection from bullets.
Considering that certain technologies have seen more refinement or followed divergent development paths on Golarion in comparison to Earth, the influence of alchemy on Golarion's technology can't be understated. In addition to enabling the creation of elemental weapons, such as alchemist's fire and bottled lightning, alchemical techniques have often been applied to a variety of other fields and industries. Alchemical treatments for armor can create stronger materials; alchemical distillations allow for a variety of different forms and potencies in black powder; alchemy and the people who practice it even influence the most basic of needs, like preserving volatile substances for transport.
Much like firearms, alchemy is something of an everyman's tool, usable by most anyone who can get their hands on its components without requiring the specialized training or unique bloodlines of wizards and sorcerers. A single alchemist who makes their home in a community can quickly improve the quality of life for everyone there, reducing death by disease, improving the community's ability to defend itself from outside threats, and providing other benefits both large and small. While it stands as a distinct science of its own, alchemy inextricably has ties to black powder weapons and other technologies of Golarion, enabling the development of sturdier metals and more volatile explosives to allow creations on a grand scale. For example, while steam technology is extremely new on Golarion, steam engines are much more likely to use alchemically derived heat sources than the coal furnaces used in our world.
Over the last two decades, Golarion, and especially the Inner Sea region comprised of the continent of Avistan and the northern portion of the continent of Garund, have been beset by catastrophe after catastrophe. Armies of demons pouring forth from a wound in the world itself, time-displaced wizards inciting chaos to restore their faded glory, armies of giants and hobgoblins, and an evil lich leading undead hordes have all assaulted the people of Golarion and set them reeling time and time again. While these events have delayed certain technological advancements, they have spurred others. Firearms are more prevalent in Golarion than they've ever been before, and artificers in Varisia, Absalom, and northern Garund constantly create new devices both wondrous and terrible. Golarion stands on a cusp, with alchemy prominent, clockworks poised to expand, and steam-powered technology just entering its early days of exciting innovation. These technologies may be limited in their spread now but are positioned to bring great change and advancement to Golarion. That isn't a guarantee, however. These advancements might all come crashing down if the forces that seek the dissolution of science and social cohesion have their way. Fortunately, Golarion is also a world where heroes inevitably rise up to face such challenges and take action to secure a future of limitless possibility.
As mentioned at the beginning of this introduction, Guns & Gears has been organized so that you can use as much, or as little, of the book as is appropriate for your game world. While some obvious elements can help make this intent apparent, such as the border art changing between the Gears “book,” Guns “book,” and The Rotating Gear “book,” we've taken other steps as well that might not be immediately obvious. Vehicles and siege weapons, which can be fun and engaging rules but might not be an appropriate fit for all campaigns, each have their own separate section. The firearms section is divided between “Classic Firearms” and “Fantasy Firearms,” so that if your preferred setting has smooth-bore black powder weapons as the technological “ceiling,” you can allow only the classic firearms in your campaign. If your high fantasy setting blends the highlights of Earth's renaissance with fantastical or outright magical technology, like firearms that transform into swords or axes, or gun-like weapons made from the taxidermic bodies of supernatural creatures, you can add those fantasy firearms to your game as well.
With all the possible permutations of a fantasy world, we've endeavored to create a book that speaks to as many people and settings as possible, allowing people to include the storytelling elements they most enjoy without feeling overly pressured to include those that negatively impact their immersion or gaming experience. Whether you want to play a swashbuckling pirate with a black powder pistol or a ysoki engineer with a tesla coil backpack that disrupts magical energy and a grappling hook with a retractable clockwork cord, this book is for you. Feel free to use the elements of this book that align strongly with your vision for the characters, adventures, and game world you create while leaving the rest behind!
When constructing a fantasy world or playing in a world like Golarion where wizards live next door to gunslingers and even the most magical of realms might have technological clockwork soldiers and other scientific discoveries that simulate, enhance, or even replace magic—it can become hard to picture how all these disparate elements coexist alongside each other. Why don't firearms get adopted by other nearby nations? Why would someone spend vast troves of gold to build a clockwork dragon when they could teleport an egg away from a nest and get the real thing much more cheaply?
There are quite a few possible answers to these questions, and figuring out those answers can help make your campaign setting more vibrant and relatable. To start, we'll talk about some of the ways in which Golarion answers these questions before diving into ways to integrate these kinds of themes deeper into your own original setting.
Dongun Hold and Alkenstar are strong examples of areas in Golarion that can have a technology level that's significantly above the average technology level for the rest of the world, without undermining or significantly changing the general dynamics of Golarion and nearby regions. Wedged between two warring nations ruled by wizard kings, Alkenstar and Dongun Hold have no significant ports of their own and are surrounded by a wasteland filled with mutants and monsters. Moreover, the ancient magical wars that scarred the Mana Wastes also created pockets of unstable magic or magical dead zones where magic remains unreliable at best and virtually nonexistent at worst. As a result, it makes sense that the hearty smiths of Dongun Hold craft firearms as the primary method to protect themselves from dangerous creatures and threats, as does the fact that the weapons have remained available only in this small region of the Inner Sea until quite recently.
In your homebrew world, you can use similar levers to partition the different countries and regions you create according to similar circumstances, or you can use completely different options as appropriate. For example, if your campaign world is one in which firearms exist but are limited to a very specific part of the world, ask yourself why these weapons have been restricted. Is there a powerful organization that relies on its stranglehold over the secrets of firearm production to protect its interests? Perhaps magic is so prevalent that only a rare, aberrant individual who lacks a talent for magic would be interested in pursuing technological advancements. Maybe the dynamics of the world itself comes into play; for example, some element in the atmosphere or properties of the metals drawn from below the surface resist being shaped and manipulated to the degree necessary for creating firearms or other technological weapons and gadgets, so the only way to obtain such items is to purchase them from extraplanar merchants who import them from distant planes. The possibilities are endless, and it doesn't matter so much what reason you decide on, as long as you have some understanding of how the world you create weaves together.
Of course, your world could also be a wild and boundless convergence of planar nexuses, where gunslingers fight alongside sword-swinging knights and psychic snakes. Anything is possible and only needs to make as much sense as is required for you and your friends to enjoy yourselves and tell the kinds of stories you want!
The Pathfinder Roleplaying Game features a high-fantasy setting where almost any story can be told. Where the Core Rulebook provides classic options for play and Secrets of Magic provides options for characters to delve deep into the magical mysteries of Golarion, Guns & Gears presents the secrets of black powder weapons and clockwork technology, combining grit and steampunk to produce a flavor all its own.
Gears, Guns, or Both
Source Guns & GearsGuns & Gears is presented as three smaller but interconnected “books” bundled inside a single cover. The Gears “book” is split into two chapters: Gears Characters and Gears Equipment. The first chapter features the inventor class and automaton ancestry, along with several archetypes that support innovation as a theme. The second chapter presents an array of gadgets and vehicles that embrace themes of inventiveness. This chapter includes rules for clockwork and steam-tech mechanisms as well as other more esoteric forms of technology.
The Guns “book” has also been separated into two chapters: Guns Characters and Guns Equipment. The first section presents the gunslinger class along with an array of archetypes that support exciting combat styles built around firearms and crossbows. The second chapter offers a wide array of new firearms, from classic black powder weapons like the flintlock musket and arquebus to more fantastic options like versatile combination weapons or magical beast guns. Support for firearms and crossbows goes beyond just new weapons and includes other exciting accessories for customizing your weapon of choice, like bayonets and reinforced stocks to attach a melee option to your guns, magical scopes to improve your visual prowess, magical bandoliers and holsters, and even replacement barrels and firing mechanisms to change your weapon's parameters.
The final “book,” The Rotating Gear, offers a standalone gazetteer describing different areas of Golarion where black powder, clockworks, and other forms of technology are likely to be found. This chapter isn't limited to just the Inner Sea. It explores continents like Arcadia, Casmaron, and Tian Xia, describing the technological traditions of those regions and how they've influenced the growth and proliferation of technology across the entire planet.
How to Use this Book
Source Guns & GearsThe options here expand upon the rules contained in the Core Rulebook, and that book is required to use Guns & Gears. Some rules indicate other material found in this book with page references. Other products referencing the rules in this book might do so using the superscript citation “G&G.”
Access Entries
Source Guns & GearsMost of the rules content in this book is uncommon or rare because such technology is unusual in Golarion. However, sometimes a stat block for an uncommon rules element includes an Access entry that lists specific criteria. A character who meets the criteria listed in the Access entry, such as hailing from a particular locale, gains access to the rules element. This book often groups access requirements by section. For example, the introduction to the Gears Characters chapter (page 12) details the areas of Golarion that grant access to the inventor class and its related uncommon weapons and gadgetry, so the areas detailed there as granting access serve the role of access requirements for most of the section (not including rare items and certain other elements called out as needing additional approval from the GM, such as vehicles).
As always, the GM has the final say on who can access uncommon or rarer options or whether to allow specific options in the game at all. They might decide that a character's upbringing or abilities make sense for a specific rules option and grant them access even if the character doesn't automatically qualify, or they might decide those same options can't be taken by anyone.
World-Building and Tone
Source Guns & GearsGuns & Gears introduces elements of fantasy that might not fit into every game. The world of Golarion has a lot in common with the Renaissance period of Earth, supplemented with magic and old-fashioned technologies that were replaced on Earth before being refined to the point they've reached in Golarion. This high fantasy world is home to pirates with bandoliers of flintlock pistols, reckless scientists animating the dead with electric coils, knights in shining armor riding mighty griffons, and wizards casting spells in tall towers. Each of those character concepts has a place in Golarion; it's just that to find some of the technological elements, you need to know where to look.
For a home campaign, especially in a homebrew setting, some GMs might prefer a world that embraces the age of piracy and includes cannons and firearms with greater frequency than Golarion without the presence of steam-powered jetpacks and clockwork grappling hooks. Other GMs might prefer a world where clockworks and steam engines exist, but guns and other black powder weapons are absent. Guns & Gears takes steps to facilitate this world-building. As mentioned, this tome is divided into three smaller “books.” A GM who only wants to allow black powder weaponry without adding weird science to the game can allow their players to use the Guns chapters, eschewing the Gears chapters. A GM who wants to create a world of clockwork constructs and fantastic inventions unmarred by black powder weaponry can instead allow players to use the Gears chapters without giving access to the Guns chapters. Finally, a GM who remains unsure how any of these elements might fit into their game world is encouraged to read The Rotating Gear at the back of this book to see how these technologies have grown and spread through Golarion, and perhaps gain inspiration regarding how these elements might fit into their game.
Functionality and Balance
Source Guns & GearsGolarion is a world of magic with rune-bedecked swords forged out of metal fallen from the sky, full plate armor similar to that produced on Earth during the 15th century, and other armaments unlike anything the people of Earth ever had access to. As such, the black powder weapons and technological gadgets presented in this book are mechanically balanced to the other options available to all characters. Firearms, though capable of devastating critical hits, work alongside crossbows and composite longbows rather than replace them, in much the same way firearms and bows were both actively used in Asia for nearly 900 years of human history.
Aren't Guns More Powerful than Bows?
Source Guns & GearsThe guns presented in this book are representative of fairly early firearms with just a few unique twists, as explained in the introduction of the Guns Equipment chapter (page 146). Those old guns, which used black powder that did not exhibit the refinements of modern ammunition and lacked the rifle barrel technology for increasing range and accuracy, were extremely inaccurate and no more lethal with a glancing blow than most bows and crossbows; however, these firearms' penetrating power was superior, and a wound to a vital area could prove incredibly deadly. This lethality is represented mechanically by the fatal trait given to most firearms, with a critical hit indicating a gunshot to a vital organ or other important body part. This mechanic allows a firearm to do far more damage in the correct circumstances than a weapon with a similar damage die while still maintaining a balanced gaming ecosystem that allows each player to shine.
Armor and Persistent Technology
Source Guns & GearsIn Golarion, technology has moved much slower than on Earth. Many modern conveniences still have yet to be invented or discovered. That doesn't mean technology has stood still, however. Because certain types of technology persisted for centuries on Golarion instead of being replaced as they were on Earth, many fantastic innovations remain prevalent since competing technologies developed more slowly or didn't spread as quickly.
While clockwork dragons and alchemical boots that rocket their wearer through the sky are manifestations of less frequent technological replacement, many other, more subtle examples are scattered throughout the game. At its height in the 16th century, a suit of full plate could stop even the penetrating power, if not the full force, of a shot from a firearm, though its expense and weight made it impractical for all but the wealthiest of individuals. Golarion, on the other hand, is a fantasy world where dragons and other supernatural monsters with destructive power akin to or in excess of a firearm are relatively common, and where adventurers accrue great wealth that they constantly reinvest into better arms and armor. Moreover, Golarion's armaments can be enhanced with magical runes that elevate them far beyond anything that could be replicated on Earth without the application of advanced technology from beyond the age of swords and plate armor.
Similarly for lighter armors, on Earth, techniques for incorporating silk that can stop bullets from penetrating into armor and other techniques for creating bullet-resistant armaments, such as painting layers of paper with lacquer to create a rudimentary analogue to modern-day Kevlar, have existed for a very long time, but didn't often come into popular use before evolving into a form that is no longer recognizable. Several nations in Tian Xia have techniques for creating black powder weapons, like the hand cannon and fire lance, and lacquered armor. The intersection of these technologies means it's not unlikely to find variants of studded leather armor or chainmail lined with layers of such early bulletproofing. In Avistan and the Inner Sea, knights who have encountered firearms imported or stolen from Alkenstar likely know armorers who know techniques to craft layered plates and silk surcoats or undergarments that provide additional protection from bullets.
Alchemy's Influence on Technology
Source Guns & GearsConsidering that certain technologies have seen more refinement or followed divergent development paths on Golarion in comparison to Earth, the influence of alchemy on Golarion's technology can't be understated. In addition to enabling the creation of elemental weapons, such as alchemist's fire and bottled lightning, alchemical techniques have often been applied to a variety of other fields and industries. Alchemical treatments for armor can create stronger materials; alchemical distillations allow for a variety of different forms and potencies in black powder; alchemy and the people who practice it even influence the most basic of needs, like preserving volatile substances for transport.
Much like firearms, alchemy is something of an everyman's tool, usable by most anyone who can get their hands on its components without requiring the specialized training or unique bloodlines of wizards and sorcerers. A single alchemist who makes their home in a community can quickly improve the quality of life for everyone there, reducing death by disease, improving the community's ability to defend itself from outside threats, and providing other benefits both large and small. While it stands as a distinct science of its own, alchemy inextricably has ties to black powder weapons and other technologies of Golarion, enabling the development of sturdier metals and more volatile explosives to allow creations on a grand scale. For example, while steam technology is extremely new on Golarion, steam engines are much more likely to use alchemically derived heat sources than the coal furnaces used in our world.
Technology in Golarion Today
Source Guns & GearsOver the last two decades, Golarion, and especially the Inner Sea region comprised of the continent of Avistan and the northern portion of the continent of Garund, have been beset by catastrophe after catastrophe. Armies of demons pouring forth from a wound in the world itself, time-displaced wizards inciting chaos to restore their faded glory, armies of giants and hobgoblins, and an evil lich leading undead hordes have all assaulted the people of Golarion and set them reeling time and time again. While these events have delayed certain technological advancements, they have spurred others. Firearms are more prevalent in Golarion than they've ever been before, and artificers in Varisia, Absalom, and northern Garund constantly create new devices both wondrous and terrible. Golarion stands on a cusp, with alchemy prominent, clockworks poised to expand, and steam-powered technology just entering its early days of exciting innovation. These technologies may be limited in their spread now but are positioned to bring great change and advancement to Golarion. That isn't a guarantee, however. These advancements might all come crashing down if the forces that seek the dissolution of science and social cohesion have their way. Fortunately, Golarion is also a world where heroes inevitably rise up to face such challenges and take action to secure a future of limitless possibility.
Modularity
Source Guns & GearsAs mentioned at the beginning of this introduction, Guns & Gears has been organized so that you can use as much, or as little, of the book as is appropriate for your game world. While some obvious elements can help make this intent apparent, such as the border art changing between the Gears “book,” Guns “book,” and The Rotating Gear “book,” we've taken other steps as well that might not be immediately obvious. Vehicles and siege weapons, which can be fun and engaging rules but might not be an appropriate fit for all campaigns, each have their own separate section. The firearms section is divided between “Classic Firearms” and “Fantasy Firearms,” so that if your preferred setting has smooth-bore black powder weapons as the technological “ceiling,” you can allow only the classic firearms in your campaign. If your high fantasy setting blends the highlights of Earth's renaissance with fantastical or outright magical technology, like firearms that transform into swords or axes, or gun-like weapons made from the taxidermic bodies of supernatural creatures, you can add those fantasy firearms to your game as well.
With all the possible permutations of a fantasy world, we've endeavored to create a book that speaks to as many people and settings as possible, allowing people to include the storytelling elements they most enjoy without feeling overly pressured to include those that negatively impact their immersion or gaming experience. Whether you want to play a swashbuckling pirate with a black powder pistol or a ysoki engineer with a tesla coil backpack that disrupts magical energy and a grappling hook with a retractable clockwork cord, this book is for you. Feel free to use the elements of this book that align strongly with your vision for the characters, adventures, and game world you create while leaving the rest behind!
Borders and Change
Source Guns & GearsWhen constructing a fantasy world or playing in a world like Golarion where wizards live next door to gunslingers and even the most magical of realms might have technological clockwork soldiers and other scientific discoveries that simulate, enhance, or even replace magic—it can become hard to picture how all these disparate elements coexist alongside each other. Why don't firearms get adopted by other nearby nations? Why would someone spend vast troves of gold to build a clockwork dragon when they could teleport an egg away from a nest and get the real thing much more cheaply?
There are quite a few possible answers to these questions, and figuring out those answers can help make your campaign setting more vibrant and relatable. To start, we'll talk about some of the ways in which Golarion answers these questions before diving into ways to integrate these kinds of themes deeper into your own original setting.
Dongun Hold and Alkenstar are strong examples of areas in Golarion that can have a technology level that's significantly above the average technology level for the rest of the world, without undermining or significantly changing the general dynamics of Golarion and nearby regions. Wedged between two warring nations ruled by wizard kings, Alkenstar and Dongun Hold have no significant ports of their own and are surrounded by a wasteland filled with mutants and monsters. Moreover, the ancient magical wars that scarred the Mana Wastes also created pockets of unstable magic or magical dead zones where magic remains unreliable at best and virtually nonexistent at worst. As a result, it makes sense that the hearty smiths of Dongun Hold craft firearms as the primary method to protect themselves from dangerous creatures and threats, as does the fact that the weapons have remained available only in this small region of the Inner Sea until quite recently.
In your homebrew world, you can use similar levers to partition the different countries and regions you create according to similar circumstances, or you can use completely different options as appropriate. For example, if your campaign world is one in which firearms exist but are limited to a very specific part of the world, ask yourself why these weapons have been restricted. Is there a powerful organization that relies on its stranglehold over the secrets of firearm production to protect its interests? Perhaps magic is so prevalent that only a rare, aberrant individual who lacks a talent for magic would be interested in pursuing technological advancements. Maybe the dynamics of the world itself comes into play; for example, some element in the atmosphere or properties of the metals drawn from below the surface resist being shaped and manipulated to the degree necessary for creating firearms or other technological weapons and gadgets, so the only way to obtain such items is to purchase them from extraplanar merchants who import them from distant planes. The possibilities are endless, and it doesn't matter so much what reason you decide on, as long as you have some understanding of how the world you create weaves together.
Of course, your world could also be a wild and boundless convergence of planar nexuses, where gunslingers fight alongside sword-swinging knights and psychic snakes. Anything is possible and only needs to make as much sense as is required for you and your friends to enjoy yourselves and tell the kinds of stories you want!
Gears Characters >>
ПРИНЯТЫЙ ПЕРЕВОД
Переведено пользователем: Beaver95
Введение
Правила
Источник Пушки и шестерни
Настольная ролевая игра Pathfinder переносит игроков в мир эпического фэнтези, где можно рассказать практически любую историю. Если Основная книга правил предоставляет классические варианты для игры, а Secrets of Magic позволяет персонажам погрузиться в магические тайны Голариона, то Пушки и шестерни раскрывают секреты огнестрельного оружия и часовых механизмов, сочетая мрачный реализм и стимпанк для создания уникальной атмосферы.
Пушки и шестерни представлена в виде трёх небольших, но взаимосвязанных "книг" под одной обложкой. Раздел "Шестерни" разделён на две главы: "Персонажи шестерён" и "Снаряжение шестерён". Первая глава знакомит с классом изобретателя, народом автоматонов и несколькими архетипами, отражающими тему инноваций. Вторая глава предлагает множество гаджетов и транспортных средств, воплощающих тему изобретательства. Эта глава включает правила для часовых механизмов, паровых технологий, а также других, более эзотерических форм технологий.
Раздел "Пушки" также разделён на две главы: "Персонажи пушек" и "Снаряжение пушек". Первая часть представляет класс стрелок вместе с набором архетипов, поддерживающих динамичные стили боя с использованием огнестрельного оружия и арбалетов. Вторая глава предлагает широкий ассортимент нового огнестрельного оружия - от классических чёрнопороховых моделей вроде кремневого мушкета и аркебузы до более фантастических вариантов, таких как универсальные комбинированные оружия или магические ружья из чудовищных материалов. Поддержка огнестрельного оружия и арбалетов не ограничивается новыми видами вооружения и включает дополнительные аксессуары для модификации вашего оружия: байонет и укреплённую рукоять для ближнего боя, магические прицелы для улучшения меткости, магические подсумки и кобуры, а также сменные стволы и ударные механизмы для изменения характеристик оружия.
Заключительный раздел "Вращающаяся шестерня" представляет собой самостоятельный географический справочник, описывающий различные регионы Голариона, где можно встретить чёрный порох, часовые механизмы и другие формы технологий. Эта глава не ограничивается лишь Внутренним морем - она исследует такие континенты, как Аркадия, Касмарон и Тянь-Ша, описывая технологические традиции этих регионов и их влияние на развитие и распространение технологий по всей планете.
Представленные здесь правила расширяют систему, изложенную в Основной книге правил, и эта книга необходима для использования Пушек и шестерён. Некоторые правила содержат ссылки на соответствующие страницы данного издания. В других продуктах ссылки на эти правила могут обозначаться надстрочной пометкой «G&G».
Большинство игровых механик в этой книге имеют дескрипторы необычный или редкий, поскольку такие технологии необычны для Голариона. Однако в некоторых блоках параметров для необычных элементов правил присутствует запись "Доступ", где указаны конкретные условия. Персонаж, соответствующий указанным критериям (например, происходящий из определённого региона), получает доступ к данному элементу правил. В этой книге требования доступа часто группируются по разделам. Например, во введении к главе "Персонажи шестерён" указаны регионы Голариона, дающие доступ к классу изобретатель и связанному с ним необычному оружию и снаряжению. Связь с этими регионами служит основным требованием для доступа к большинству элементов раздела (за исключением редких предметов и некоторых других элементов, требующих дополнительного одобрения ведущего, таких как транспортные средства).
Как всегда, последнее слово о доступности необычных или редких опций, как и о возможности их использования в игре, остаётся за ведущим. Он может решить, что происхождение или способности персонажа обосновывают доступ к определённым элементам правил, даже если персонаж формально не соответствует требованиям. Также ведущий вправе полностью запретить использование этих опций.
Пушки и шестерни представляет фэнтезийные элементы, которые могут не подходить для некоторых игр. Мир Голариона во многом схож с периодом Ренессанса в реальном мире, дополненным магией и устаревшими технологиями, которые на Земле исчезли до того, как цивилизация достигла уровня развития, представленного в Голарионе. Этот мир высокого фэнтези населён пиратами с бандельерами кремнёвых пистолей, безрассудными учёными, оживляющими мёртвых с помощью электрических катушек, рыцарями в сияющих доспехах, летающими на могучих грифонах, и волшебниками, творящими заклинания в высоких башнях. Каждая из этих концепций персонажей найдёт себе место на Голарионе; просто, чтобы отыскать отдельные технологические элементы, нужно знать, где их искать.
В авторских кампаниях и сеттингах некоторые ведущие могут предпочесть мир, погружённый в эпоху пиратства, где пушки и огнестрельное оружие встречаются чаще, чем обычно в Голарионе, но без паровых реактивных ранцев и часовых абордажных крюков. Другие могут создать мир с часовыми механизмами и паровыми двигателями, но полностью исключив огнестрельное оружие и технологии, использующие чёрный порох. Пушки и шестерни снабжает вас всем необходимым для обоих подходов. Как упоминалось, эта книга разделена на три небольших "книги". Ведущий, желающий включить только чёрнопороховое оружие без элементов странной науки, может разрешить игрокам использовать раздел Пушки, исключив Шестерни. Тот, кто хочет создать мир часовых конструктов и фантастических изобретений без огнестрельного оружия, может поступить наоборот. Наконец, если ведущий всё ещё не уверен, как вписать эти элементы в свой игровой мир, ему стоит заглянуть в раздел "Вращающаяся шестерня" в конце книги. Там показано, как эти технологии зародились и распространились по Голариону, — возможно, это подскажет, как интегрировать их и в вашу кампанию.
Голарион — это мир магии, где можно встретить мечи, украшенные рунами и выкованные из металла, упавшего с небес, латные доспехи, похожие на те, что создавались на Земле в XV веке, а также другое вооружение, не имеющее аналогов в человеческой истории. Представленные в этой книге чёрнопороховое оружие и технологические гаджеты механически сбалансированы с другими доступными персонажам вариантами. Огнестрельное оружие, несмотря на способность наносить сокрушительные критические удары, сосуществует с арбалетами и композитными длинными луками, а не заменяет их — подобно тому, как на Земле в Азии огнестрельное оружие и луки активно использовались одновременно почти 900 лет.
Представленное в этой книге огнестрельное оружие соответствует ранним историческим образцам с некоторыми уникальными особенностями, как поясняется во введении к главе «Снаряжение пушек». Эти старинные ружья, использовавшие чёрный порох без современных усовершенствований и не имевшие нарезных стволов, повышающих дальность и точность, отличались крайне низкой меткостью и при касательных попаданиях не превосходили по летальности большинство луков и арбалетов. Однако их пробивная способность была выше, и попадание ими в уязвимую область могло оказаться смертельно опасным. В игровой механике эта летальность отражена дескриптором добивающее, присвоенным большинству образцов огнестрельного оружия — критический удар соответствует попаданию в жизненно важный орган или иную уязвимую зону. Такая механика позволяет огнестрельному оружию наносить значительно больший урон в определённых обстоятельствах по сравнению с оружием с аналогичной костью урона, сохраняя при этом сбалансированную систему, где каждый игрок может проявить себя.
В Голарионе технологический прогресс развивался значительно медленнее, чем на Земле. Многие современные удобства до сих пор не изобретены или не открыты. Однако это не означает, что технологии совсем не развивались. Поскольку определённые виды технологий сохранялись веками в Голарионе, многие удивительные инновации вместо того чтобы быть заменёнными, как на Земле, остаются распространёнными — конкурирующие разработки развивались медленнее либо вовсе не получили широкого распространения.
Хотя механические драконы и алхимические сапоги, запускающие владельца в небо, являются наиболее яркими примерами уникального технологического пути Голариона, в игре можно найти множество других, менее заметных примеров. В земном XVI веке латный доспех мог остановить пробивную силу огнестрельного выстрела (хотя и не всю его кинетическую энергию), но высокая стоимость и вес делали такую защиту доступной лишь самым богатым. Голарион же — фэнтезийный мир, где драконы и прочие сверхъестественные существа, чья разрушительная сила сопоставима или превосходит огнестрельное оружие, встречаются относительно часто, а искатели приключений накапливают состояния, которые постоянно вкладывают в лучшее вооружение и доспехи. Более того, оружие и доспехи на Голарионе могут быть усилены магическими рунами, поднимающими их эффективность далеко за пределы всего, что можно было бы воспроизвести на Земле без технологий, выходящих за рамки эпохи мечей и лат.
Аналогичная ситуация наблюдается и с лёгкими доспехами. На Земле существовали технологии вплетания шёлка, способные останавливать пули, и другие методы создания пуленепробиваемых доспехов - например, многослойная бумага, покрытая лаком, образующая примитивный аналог современного кевлара. Однако эти технологии редко находили широкое применение до своего преобразования в абсолютно новые формы. В Тянь-Ша несколько наций освоили технологии создания чёрнопорохового оружия (ручных пушек и огненных копий) и лакированных доспехов. Пересечение этих технологий делает достоверным существование модификаций клёпаных кожаных доспехов или кольчуг, усиленных подобными ранними средствами защиты от пуль. В Авистане и регионах Внутреннего Моря рыцари, сталкивавшиеся с огнестрельным оружием из Алькенстара (импортированным или добытым преступным путём), вероятно, знают оружейников, владеющих техникой создания многослойных пластин и шёлковых поддоспешников, обеспечивающих дополнительную защиту от пуль.
Учитывая, что некоторые технологии на Голарионе развивались более стремительно или пошли иным от Земли путём, влияние алхимии на местные технологические процессы трудно переоценить. Помимо создания стихийного оружия — такого, как алхимический огонь и молния в бутылке — алхимические методики нашли применение в различных отраслях. Алхимическая обработка позволяет создавать более прочные доспехи, дистилляционные методы позволяют получать иные формы и концентрации чёрного пороха, а специальные техники помогают сохранять нестабильные вещества при перевозке.
Как и огнестрельное оружие, алхимия является своего рода инструментом для простых людей — её может использовать практически любой, кто сумеет раздобыть необходимые компоненты, без необходимости в специализированном обучении или уникальном наследии, как у волшебников и чародеев. Один-единственный алхимик, поселившийся в общине, способен быстро улучшить качество жизни всех её жителей: снизить смертность от болезней, дать местным инструмент для защиты от внешних угроз и обеспечить множество других преимуществ — как значительных, так и не очень. Хотя алхимия — самостоятельная отрасль науки, она тесно переплетена с развитием чёрнопорохового оружия и прочих технологий Голариона: именно благодаря ей появляются более прочные сплавы и более мощные взрывчатые вещества для масштабных проектов. Например, пусть паровые технологии Голариона крайне молоды, паровые двигатели здесь гораздо чаще используют алхимические источники тепла, а не угольные печи, распространённые в нашем мире.
Последние два десятилетия Голарион — и особенно регион Внутреннего Моря, включающий континент Авистан и северную часть Гарунда — переживал череду катастроф. Орды демонов, хлынувшие из разрыва в самой ткани мира; маги, перенесённые сквозь время и сеющие хаос ради возвращения утраченного величия; армии великанов и хобгоблинов; могущественный лич, ведущий полчища нежити, — всё это неоднократно обрушивалось на жителей Голариона, каждый раз оставляя их в состоянии потрясения. Хотя эти события замедлили одни технологические процессы, они же дали мощный толчок другим. Огнестрельное оружие сегодня распространено как никогда, а изобретатели из Варисии, Авессалома и северного Гарунда непрестанно создают новые устройства — как чудесные, так и ужасающие. Голарион стоит на перепутье: алхимия процветает, часовые механизмы готовы к экспансии, а паровые технологии делают первые робкие шаги в эпоху инноваций. Пока эти технологии имеют ограниченное распространение, но они способны привести к грандиозным переменам. Но ничто не высечено в камне - плоды прогресса могут рухнуть в одночасье, если верх возьмут силы, желающие задушить науку и общественное единство. К счастью, Голарион - это мир, где неизменно находятся герои, готовые встать на пути любых угроз и бороться за будущее безграничных возможностей.
Как упоминалось в начале, Пушки и шестерни организованы так, чтобы вы могли взять из книги ровно столько материалов, сколько подходят вашему игровому миру. Хотя часть замысла лежит на поверхности (разделение содержания на «Шестерни», «Пушки» и «Вращающуюся шестерню»), мы предусмотрели и менее очевидные решения. Транспортные средства и осадные орудия, чьи правила могут быть увлекательными, но не подходящими для всех кампаний, вынесены в отдельные разделы. Огнестрельное оружие разделено на "классическое" и "фэнтезийное". Если в вашем сеттинге технологическим "потолком" являются гладкоствольные чёрнопороховые ружья, вы можете ограничиться классическими вариантами. Для высокофэнтезийных миров, где ренессансные технологии сочетаются с магическими инновациями (например, ружья-трансформеры, превращающиеся в мечи или топоры, или оружие из останков сверхъестественных существ), предусмотрены более экзотические варианты.
Создавая эту книгу, мы стремились охватить бесчисленные варианты фэнтезийных вселенных, предложив материалы из различных сеттингов и для любых игроков. Здесь каждый найдёт элементы повествования по своему вкусу и не будет обязан включать то, что мешает погружению или портит игровой опыт. Если вы хотите играть лихого пирата с чёрнопороховым пистолетом или крысолюда-инженера с ранцем из катушек Теслы, подавляющих магическую энергию, и шестерённым абордажным крюком с выдвижным тросом — эта книга для вас. Берите те элементы, что соответствуют вашему видению персонажей, приключений и мира, а остальное смело оставляйте за кадром!
При создании фэнтезийного мира — или в игре по такому миру, как Голарион, где волшебники живут бок о бок со стрелками, и даже самые волшебные королевства обзаводятся часовыми солдатами и прочими научными изобретениями, способными имитировать, усиливать или вовсе заменять магию, — бывает трудно представить, как все эти разнородные элементы уживаются вместе. Почему соседние государства не перенимают огнестрельное оружие? Зачем тратить целые состояния на создание механического дракона, если можно телепортировать яйцо из гнезда и получить настоящего дракона гораздо дешевле? На эти вопросы есть множество ответов, и их поиск поможет сделать ваш игровой мир более живым и правдоподобным. Для начала мы рассмотрим, как Голарион отвечает на эти вопросы, а затем обсудим, как глубже вплести подобные темы в ваш собственный оригинальный мир.
Оплот Донгуна и Алькенстар служат яркими примерами регионов Голариона, где технологический уровень значительно превышает среднестатистический по миру, не меняя существенным образом общую динамику самого Голариона и соседних регионов. Зажатые между двумя враждующими державами, которыми правят короли-волшебники, Алькенстар и Оплот Донгуна не имеют собственных морских портов и окружены пустошами, кишащими мутантами и чудовищами. Древние магические войны, оставившие шрамы на Пустошах Маны, породили участки нестабильной магии и зоны мёртвой магии, где колдовство в лучшем случае работает непредсказуемо, а в худшем — практически отсутствует. В таких условиях логично, что стойкие кузнецы Оплота Донгуна избрали огнестрельное оружие главным способом защиты от опасных существ и угроз. Этим же объясняется, почему до недавнего времени такое вооружение оставалось доступным лишь в этом небольшом регионе Внутреннего Моря.
В вашем собственном мире вы можете использовать аналогичные механизмы для разделения стран и регионов по схожим принципам или придумать совершенно иные варианты. Например, если в вашем мире огнестрельное оружие существует, но ограничено конкретным регионом, задайтесь вопросом: почему его распространение ограничено? Возможно, могущественная организация удерживает в тайне технологии производства, защищая собственные интересы. Или магия настолько распространена, что лишь редкие люди, лишённые магического дара, интересуются технологическими изысканиями. А может, сама природа мира препятствует развитию — например, состав атмосферы или свойства местных металлов не позволяют создавать достаточно точные механизмы, делая возможной только покупку таких изделий у межпространственных торговцев, импортирующих товары с далёких планов. Возможностей бесконечно много, и конкретная причина не так важна, как последовательное понимание того, как различные элементы вашего мира связываются в единое целое.
Разумеется, ваш мир может представлять собой безумное переплетение планарных реальностей, где стрелки, вооружённые револьверами, сражаются бок о бок с рыцарями в сияющих доспехах и психо-змеями. Возможно всё — важно лишь, чтобы в происходящем было ровно столько смысла, сколько нужно вам и вашим друзьям, чтобы получать удовольствие и рассказывать те истории, которые вам хочется!
Настольная ролевая игра Pathfinder переносит игроков в мир эпического фэнтези, где можно рассказать практически любую историю. Если Основная книга правил предоставляет классические варианты для игры, а Secrets of Magic позволяет персонажам погрузиться в магические тайны Голариона, то Пушки и шестерни раскрывают секреты огнестрельного оружия и часовых механизмов, сочетая мрачный реализм и стимпанк для создания уникальной атмосферы.
Шестерни, пушки или всё вместе
Источник Пушки и шестерниПушки и шестерни представлена в виде трёх небольших, но взаимосвязанных "книг" под одной обложкой. Раздел "Шестерни" разделён на две главы: "Персонажи шестерён" и "Снаряжение шестерён". Первая глава знакомит с классом изобретателя, народом автоматонов и несколькими архетипами, отражающими тему инноваций. Вторая глава предлагает множество гаджетов и транспортных средств, воплощающих тему изобретательства. Эта глава включает правила для часовых механизмов, паровых технологий, а также других, более эзотерических форм технологий.
Раздел "Пушки" также разделён на две главы: "Персонажи пушек" и "Снаряжение пушек". Первая часть представляет класс стрелок вместе с набором архетипов, поддерживающих динамичные стили боя с использованием огнестрельного оружия и арбалетов. Вторая глава предлагает широкий ассортимент нового огнестрельного оружия - от классических чёрнопороховых моделей вроде кремневого мушкета и аркебузы до более фантастических вариантов, таких как универсальные комбинированные оружия или магические ружья из чудовищных материалов. Поддержка огнестрельного оружия и арбалетов не ограничивается новыми видами вооружения и включает дополнительные аксессуары для модификации вашего оружия: байонет и укреплённую рукоять для ближнего боя, магические прицелы для улучшения меткости, магические подсумки и кобуры, а также сменные стволы и ударные механизмы для изменения характеристик оружия.
Заключительный раздел "Вращающаяся шестерня" представляет собой самостоятельный географический справочник, описывающий различные регионы Голариона, где можно встретить чёрный порох, часовые механизмы и другие формы технологий. Эта глава не ограничивается лишь Внутренним морем - она исследует такие континенты, как Аркадия, Касмарон и Тянь-Ша, описывая технологические традиции этих регионов и их влияние на развитие и распространение технологий по всей планете.
Как пользоваться этой книгой
Источник Пушки и шестерниПредставленные здесь правила расширяют систему, изложенную в Основной книге правил, и эта книга необходима для использования Пушек и шестерён. Некоторые правила содержат ссылки на соответствующие страницы данного издания. В других продуктах ссылки на эти правила могут обозначаться надстрочной пометкой «G&G».
Доступ к элементам правил
Источник Пушки и шестерниБольшинство игровых механик в этой книге имеют дескрипторы необычный или редкий, поскольку такие технологии необычны для Голариона. Однако в некоторых блоках параметров для необычных элементов правил присутствует запись "Доступ", где указаны конкретные условия. Персонаж, соответствующий указанным критериям (например, происходящий из определённого региона), получает доступ к данному элементу правил. В этой книге требования доступа часто группируются по разделам. Например, во введении к главе "Персонажи шестерён" указаны регионы Голариона, дающие доступ к классу изобретатель и связанному с ним необычному оружию и снаряжению. Связь с этими регионами служит основным требованием для доступа к большинству элементов раздела (за исключением редких предметов и некоторых других элементов, требующих дополнительного одобрения ведущего, таких как транспортные средства).
Как всегда, последнее слово о доступности необычных или редких опций, как и о возможности их использования в игре, остаётся за ведущим. Он может решить, что происхождение или способности персонажа обосновывают доступ к определённым элементам правил, даже если персонаж формально не соответствует требованиям. Также ведущий вправе полностью запретить использование этих опций.
Построение мира и атмосфера
Источник Пушки и шестерниПушки и шестерни представляет фэнтезийные элементы, которые могут не подходить для некоторых игр. Мир Голариона во многом схож с периодом Ренессанса в реальном мире, дополненным магией и устаревшими технологиями, которые на Земле исчезли до того, как цивилизация достигла уровня развития, представленного в Голарионе. Этот мир высокого фэнтези населён пиратами с бандельерами кремнёвых пистолей, безрассудными учёными, оживляющими мёртвых с помощью электрических катушек, рыцарями в сияющих доспехах, летающими на могучих грифонах, и волшебниками, творящими заклинания в высоких башнях. Каждая из этих концепций персонажей найдёт себе место на Голарионе; просто, чтобы отыскать отдельные технологические элементы, нужно знать, где их искать.
В авторских кампаниях и сеттингах некоторые ведущие могут предпочесть мир, погружённый в эпоху пиратства, где пушки и огнестрельное оружие встречаются чаще, чем обычно в Голарионе, но без паровых реактивных ранцев и часовых абордажных крюков. Другие могут создать мир с часовыми механизмами и паровыми двигателями, но полностью исключив огнестрельное оружие и технологии, использующие чёрный порох. Пушки и шестерни снабжает вас всем необходимым для обоих подходов. Как упоминалось, эта книга разделена на три небольших "книги". Ведущий, желающий включить только чёрнопороховое оружие без элементов странной науки, может разрешить игрокам использовать раздел Пушки, исключив Шестерни. Тот, кто хочет создать мир часовых конструктов и фантастических изобретений без огнестрельного оружия, может поступить наоборот. Наконец, если ведущий всё ещё не уверен, как вписать эти элементы в свой игровой мир, ему стоит заглянуть в раздел "Вращающаяся шестерня" в конце книги. Там показано, как эти технологии зародились и распространились по Голариону, — возможно, это подскажет, как интегрировать их и в вашу кампанию.
Функциональность и баланс
Источник Пушки и шестерниГоларион — это мир магии, где можно встретить мечи, украшенные рунами и выкованные из металла, упавшего с небес, латные доспехи, похожие на те, что создавались на Земле в XV веке, а также другое вооружение, не имеющее аналогов в человеческой истории. Представленные в этой книге чёрнопороховое оружие и технологические гаджеты механически сбалансированы с другими доступными персонажам вариантами. Огнестрельное оружие, несмотря на способность наносить сокрушительные критические удары, сосуществует с арбалетами и композитными длинными луками, а не заменяет их — подобно тому, как на Земле в Азии огнестрельное оружие и луки активно использовались одновременно почти 900 лет.
Разве пушки не мощнее луков?
Источник Пушки и шестерниПредставленное в этой книге огнестрельное оружие соответствует ранним историческим образцам с некоторыми уникальными особенностями, как поясняется во введении к главе «Снаряжение пушек». Эти старинные ружья, использовавшие чёрный порох без современных усовершенствований и не имевшие нарезных стволов, повышающих дальность и точность, отличались крайне низкой меткостью и при касательных попаданиях не превосходили по летальности большинство луков и арбалетов. Однако их пробивная способность была выше, и попадание ими в уязвимую область могло оказаться смертельно опасным. В игровой механике эта летальность отражена дескриптором добивающее, присвоенным большинству образцов огнестрельного оружия — критический удар соответствует попаданию в жизненно важный орган или иную уязвимую зону. Такая механика позволяет огнестрельному оружию наносить значительно больший урон в определённых обстоятельствах по сравнению с оружием с аналогичной костью урона, сохраняя при этом сбалансированную систему, где каждый игрок может проявить себя.
Доспехи и укрепляющие технологии
Источник Пушки и шестерниВ Голарионе технологический прогресс развивался значительно медленнее, чем на Земле. Многие современные удобства до сих пор не изобретены или не открыты. Однако это не означает, что технологии совсем не развивались. Поскольку определённые виды технологий сохранялись веками в Голарионе, многие удивительные инновации вместо того чтобы быть заменёнными, как на Земле, остаются распространёнными — конкурирующие разработки развивались медленнее либо вовсе не получили широкого распространения.
Хотя механические драконы и алхимические сапоги, запускающие владельца в небо, являются наиболее яркими примерами уникального технологического пути Голариона, в игре можно найти множество других, менее заметных примеров. В земном XVI веке латный доспех мог остановить пробивную силу огнестрельного выстрела (хотя и не всю его кинетическую энергию), но высокая стоимость и вес делали такую защиту доступной лишь самым богатым. Голарион же — фэнтезийный мир, где драконы и прочие сверхъестественные существа, чья разрушительная сила сопоставима или превосходит огнестрельное оружие, встречаются относительно часто, а искатели приключений накапливают состояния, которые постоянно вкладывают в лучшее вооружение и доспехи. Более того, оружие и доспехи на Голарионе могут быть усилены магическими рунами, поднимающими их эффективность далеко за пределы всего, что можно было бы воспроизвести на Земле без технологий, выходящих за рамки эпохи мечей и лат.
Аналогичная ситуация наблюдается и с лёгкими доспехами. На Земле существовали технологии вплетания шёлка, способные останавливать пули, и другие методы создания пуленепробиваемых доспехов - например, многослойная бумага, покрытая лаком, образующая примитивный аналог современного кевлара. Однако эти технологии редко находили широкое применение до своего преобразования в абсолютно новые формы. В Тянь-Ша несколько наций освоили технологии создания чёрнопорохового оружия (ручных пушек и огненных копий) и лакированных доспехов. Пересечение этих технологий делает достоверным существование модификаций клёпаных кожаных доспехов или кольчуг, усиленных подобными ранними средствами защиты от пуль. В Авистане и регионах Внутреннего Моря рыцари, сталкивавшиеся с огнестрельным оружием из Алькенстара (импортированным или добытым преступным путём), вероятно, знают оружейников, владеющих техникой создания многослойных пластин и шёлковых поддоспешников, обеспечивающих дополнительную защиту от пуль.
Влияние алхимии на технологии
Источник Пушки и шестерниУчитывая, что некоторые технологии на Голарионе развивались более стремительно или пошли иным от Земли путём, влияние алхимии на местные технологические процессы трудно переоценить. Помимо создания стихийного оружия — такого, как алхимический огонь и молния в бутылке — алхимические методики нашли применение в различных отраслях. Алхимическая обработка позволяет создавать более прочные доспехи, дистилляционные методы позволяют получать иные формы и концентрации чёрного пороха, а специальные техники помогают сохранять нестабильные вещества при перевозке.
Как и огнестрельное оружие, алхимия является своего рода инструментом для простых людей — её может использовать практически любой, кто сумеет раздобыть необходимые компоненты, без необходимости в специализированном обучении или уникальном наследии, как у волшебников и чародеев. Один-единственный алхимик, поселившийся в общине, способен быстро улучшить качество жизни всех её жителей: снизить смертность от болезней, дать местным инструмент для защиты от внешних угроз и обеспечить множество других преимуществ — как значительных, так и не очень. Хотя алхимия — самостоятельная отрасль науки, она тесно переплетена с развитием чёрнопорохового оружия и прочих технологий Голариона: именно благодаря ей появляются более прочные сплавы и более мощные взрывчатые вещества для масштабных проектов. Например, пусть паровые технологии Голариона крайне молоды, паровые двигатели здесь гораздо чаще используют алхимические источники тепла, а не угольные печи, распространённые в нашем мире.
Технологии в современном Голарионе
Источник Пушки и шестерниПоследние два десятилетия Голарион — и особенно регион Внутреннего Моря, включающий континент Авистан и северную часть Гарунда — переживал череду катастроф. Орды демонов, хлынувшие из разрыва в самой ткани мира; маги, перенесённые сквозь время и сеющие хаос ради возвращения утраченного величия; армии великанов и хобгоблинов; могущественный лич, ведущий полчища нежити, — всё это неоднократно обрушивалось на жителей Голариона, каждый раз оставляя их в состоянии потрясения. Хотя эти события замедлили одни технологические процессы, они же дали мощный толчок другим. Огнестрельное оружие сегодня распространено как никогда, а изобретатели из Варисии, Авессалома и северного Гарунда непрестанно создают новые устройства — как чудесные, так и ужасающие. Голарион стоит на перепутье: алхимия процветает, часовые механизмы готовы к экспансии, а паровые технологии делают первые робкие шаги в эпоху инноваций. Пока эти технологии имеют ограниченное распространение, но они способны привести к грандиозным переменам. Но ничто не высечено в камне - плоды прогресса могут рухнуть в одночасье, если верх возьмут силы, желающие задушить науку и общественное единство. К счастью, Голарион - это мир, где неизменно находятся герои, готовые встать на пути любых угроз и бороться за будущее безграничных возможностей.
Модульность
Источник Пушки и шестерниКак упоминалось в начале, Пушки и шестерни организованы так, чтобы вы могли взять из книги ровно столько материалов, сколько подходят вашему игровому миру. Хотя часть замысла лежит на поверхности (разделение содержания на «Шестерни», «Пушки» и «Вращающуюся шестерню»), мы предусмотрели и менее очевидные решения. Транспортные средства и осадные орудия, чьи правила могут быть увлекательными, но не подходящими для всех кампаний, вынесены в отдельные разделы. Огнестрельное оружие разделено на "классическое" и "фэнтезийное". Если в вашем сеттинге технологическим "потолком" являются гладкоствольные чёрнопороховые ружья, вы можете ограничиться классическими вариантами. Для высокофэнтезийных миров, где ренессансные технологии сочетаются с магическими инновациями (например, ружья-трансформеры, превращающиеся в мечи или топоры, или оружие из останков сверхъестественных существ), предусмотрены более экзотические варианты.
Создавая эту книгу, мы стремились охватить бесчисленные варианты фэнтезийных вселенных, предложив материалы из различных сеттингов и для любых игроков. Здесь каждый найдёт элементы повествования по своему вкусу и не будет обязан включать то, что мешает погружению или портит игровой опыт. Если вы хотите играть лихого пирата с чёрнопороховым пистолетом или крысолюда-инженера с ранцем из катушек Теслы, подавляющих магическую энергию, и шестерённым абордажным крюком с выдвижным тросом — эта книга для вас. Берите те элементы, что соответствуют вашему видению персонажей, приключений и мира, а остальное смело оставляйте за кадром!
Границы и изменения
Источник Пушки и шестерниПри создании фэнтезийного мира — или в игре по такому миру, как Голарион, где волшебники живут бок о бок со стрелками, и даже самые волшебные королевства обзаводятся часовыми солдатами и прочими научными изобретениями, способными имитировать, усиливать или вовсе заменять магию, — бывает трудно представить, как все эти разнородные элементы уживаются вместе. Почему соседние государства не перенимают огнестрельное оружие? Зачем тратить целые состояния на создание механического дракона, если можно телепортировать яйцо из гнезда и получить настоящего дракона гораздо дешевле? На эти вопросы есть множество ответов, и их поиск поможет сделать ваш игровой мир более живым и правдоподобным. Для начала мы рассмотрим, как Голарион отвечает на эти вопросы, а затем обсудим, как глубже вплести подобные темы в ваш собственный оригинальный мир.
Оплот Донгуна и Алькенстар служат яркими примерами регионов Голариона, где технологический уровень значительно превышает среднестатистический по миру, не меняя существенным образом общую динамику самого Голариона и соседних регионов. Зажатые между двумя враждующими державами, которыми правят короли-волшебники, Алькенстар и Оплот Донгуна не имеют собственных морских портов и окружены пустошами, кишащими мутантами и чудовищами. Древние магические войны, оставившие шрамы на Пустошах Маны, породили участки нестабильной магии и зоны мёртвой магии, где колдовство в лучшем случае работает непредсказуемо, а в худшем — практически отсутствует. В таких условиях логично, что стойкие кузнецы Оплота Донгуна избрали огнестрельное оружие главным способом защиты от опасных существ и угроз. Этим же объясняется, почему до недавнего времени такое вооружение оставалось доступным лишь в этом небольшом регионе Внутреннего Моря.
В вашем собственном мире вы можете использовать аналогичные механизмы для разделения стран и регионов по схожим принципам или придумать совершенно иные варианты. Например, если в вашем мире огнестрельное оружие существует, но ограничено конкретным регионом, задайтесь вопросом: почему его распространение ограничено? Возможно, могущественная организация удерживает в тайне технологии производства, защищая собственные интересы. Или магия настолько распространена, что лишь редкие люди, лишённые магического дара, интересуются технологическими изысканиями. А может, сама природа мира препятствует развитию — например, состав атмосферы или свойства местных металлов не позволяют создавать достаточно точные механизмы, делая возможной только покупку таких изделий у межпространственных торговцев, импортирующих товары с далёких планов. Возможностей бесконечно много, и конкретная причина не так важна, как последовательное понимание того, как различные элементы вашего мира связываются в единое целое.
Разумеется, ваш мир может представлять собой безумное переплетение планарных реальностей, где стрелки, вооружённые револьверами, сражаются бок о бок с рыцарями в сияющих доспехах и психо-змеями. Возможно всё — важно лишь, чтобы в происходящем было ровно столько смысла, сколько нужно вам и вашим друзьям, чтобы получать удовольствие и рассказывать те истории, которые вам хочется!
Персонажи шестерен >>